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2014年7月,Facebook以20亿美元高价收购了当时还名不见经传的Oculus,那时VR(Virtual Reality, 虚拟现实)还仅限于一小部分爱好者的自娱自乐。直到2015年下半年,腾讯、阿里巴巴和百度开始了海内外战略布局,领头进入VR领域,Facebook、Sony、HTC三大巨头齐齐宣布将发布消费级别的VR产品,中国VR投资之火从这一刻被真正点燃。

你说,让我们用一句话定义一下“虚拟现实”吧!那么它的标准答案是:“虚拟现实技术”是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

我们还是换个通俗的方式聊聊!

1960年代,一个叫Morton heilig的电影摄影师研发并生产了多个显示设备,他们主要用于3D影像与立体声播放,并且是头戴式,这样的设备被称为是现代VR设备的雏形。当然历史里的高人永远不止一个,盛传世上还有鼻祖二号:科学家伊凡•萨瑟兰(Ivan Sutherland)。在20世纪60年代,他怀着打造“终极显示器”的梦想做出了吊在屋顶上的早期头戴显示器。

陆陆续续,熙熙攘攘,春去秋来,冬雪春露,对VR的研究和探索一直没有中断,其中具有影响力的产品包括:
· 1960s, 伊凡•萨瑟兰研发的首个头戴式VR显示器成品下线
· 1984年VPL Research推出Eyephone头戴显示器
· 1985年,VPL Research公司城里,推出数据手套(Data Glove)
· 1989年LEED VR公司推出三款Cyberface设备

总结来说,随时时间的推移,VR的行业特性变的逐渐清晰。它们包括:
· 多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
· 存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
· 交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。
· 自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

这么多的大概念下,其根本是想说,虚拟现实强调了虚拟系统中人的主导作用。正是这样的主导作用,带来了现代VR设备的典型形态,他们主要分为两类:头戴显示设备和泛体感类输入设备。

· 头戴显示设备:知名产品包括Oculus Rift。这是一款虚拟现实显示器,能够使使用者身体感官中“视觉”的部分如同进入游戏中,向 黑客帝国 中所展示的技术迈出了第一步。设备在 E3 2013 中揽获多项媒体大奖,且在 E3 官方奖项 Game Critics Awards 中,击败新发布的 Xbox One、PS4,获得最佳硬件奖。而这项奖项历来几乎被索尼、微软、任天堂新发布的掌机、主机设备所包揽。Oculus Rift不仅能够应用在游戏领域,也有越来越多的软件厂商开始为其开发应用,让它能够应用在更多的领域,比如用于建筑设计、教育和治疗自闭症、治疗恐惧症、创伤后应激障碍等领域。

· 泛体感类输入设备
所谓泛体感,目前包括了通过声控、眼动、操作杆、手势识别等方法来完成非头戴现实的交互体验。知名产品包括Virtuix推出了Omni 体感跑步机,2013 年在 Kicstarter 上众筹了 110 万美元,2014 年获得 300 万美元种子融资。

看完产品的分类,我们来说说VR产品的具体应用。

1. 游戏: 提到虚拟现实,不少人会首先想到游戏。日本媒体曾把 2015 年称为 VR 游戏元年。目前,VR 游戏领域,大公司观望形式,或蓄势待发,或不动声色的内部开发;小团队积极跟进,希望能通过在早期介入获得先发优势。不过,整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以 Demo 为主,称得上游戏的还比较少。

2. 影视:影视被认为是游戏之外的另一重要使用场景。Oculus 投资了 Story Studio 电影工作室,今年将推出一些 VR 短片,包括《斗牛士》《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。《星际穿越》、《环太平洋》都有 VR 体验短片。

3.医疗保健: 根据高盛集团的预测,VR在医疗保健领域2050年将带来51 亿美元产于,服务于 340 万用户。

主要功能包括:帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗,帮助医生处理一些日常任务,解放双手;但数据隐私和软件开发可能影响其普及
潜在用户群:全球约 800 万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国,约 150 万医疗专业人员将是 VR/AR 技术的潜在用户。
核心挑战:包括与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据 并未机密,这违反了 HIPPA(医疗电子交换法案)规定。

4. 教育:根据高盛集团的预测,教育领域的VR潜在用户规模为全球发达国家的 2 亿小学生和中学生(世界银行提供的数据)。在美国,k-12 学生数量为 5000 万,大学学生为 2000 万。
核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。

5. 军事:根据高盛集团数据,美国军队数数年前以开始利用VR技术进行训练,潜在应用案例包括战斗和战争模拟,但保真度是一个核心挑战。

6.工程:根据高盛集团预测,VR潜在的可颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM),好处包括允许工程人员在产品制造前进行测试和设计,其潜在挑战包括软件开发和学习曲线。

7.主题公园:主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下VR体验战场上的一支重要力量。美国犹他州的The Void是全球第一座VR主题公园,并且盛大已成为其创始人之外的唯一投资者。

VR作为科技行业的异军突起,当前火爆的局面吸引了不少人的眼球。根据高盛分析预测,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。不过,在提出VR将成为下一个行业游戏规则颠覆者之前,高盛还有三个前提:“技术改进、价格下滑,以及相关应用诞生”。

投资方面,2015年,VR投资在全球处于加速蔓延状态。据DigiCapital的报告,2016年前两月,VR和AR的投资总额达11亿美元,已超过2015年全年6.86亿美元的投资总额。

小结:在2016年中国互联网大会上,作为下一代通用计算平台,VR被认为是智能手机之后,最有可能颠覆各行各业的电子设备。但只有切实解决了VR目前存在的诸多技术和商业短板, VR才能真正实现将虚拟照进现实。


免责说明:由于VR/虚拟现实技术尚处于发展初期,学术文献真实性及准确度有限。此文为海投金融根据现有资料整理而作,海投金融不对其中所涉及的可能的科学观点或数据的错误负责。如有谬误,欢迎指正。

此文参考资料包括:
1. CNET(美国科技网站)虚拟现实技术的发展简史。
2. 高盛集团:”Virtual and Augmented Reality,Understanding The Race For Next Computing Platform” report
3.百度VR专区,百度贴吧
4.腾讯网:Oculus Rift虚拟现实眼镜游戏之外怎么用?
5.科技日报:专家称应加快提升VR关键技术和产品研发能力,2016-05-10
6.龙图教育:“国内近60起VR投资汇总 看2016年资本的最新走向”等

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